martes, 14 de mayo de 2013

Un cruce que ya es tendencia: la literatura y las nuevas tecnologías

En el lugar de la Feria llamado Zona Futuro se presenta y se explora esta relación entre la lectura tradicional y la digital.

Hay una frase en inglés para el jugador compulsivo de videojuegos. Se los llama hardcore gamer. Son aquellos que suelen consumir iguales cantidades de juegos, películas, libros y otras formas de arte impulsados por comprender mejor las referencias, ambientes, personajes, como también todas las posibilidades de sus videojuegos favoritos. Generalmente se trata de público adolescente y joven. En algunos extremos se cuentan por ejemplo, chicos de entre 13 y 16 años que llegaron a estudiar celta antiguo, o japonés, con la intención de entender mejor a su avatar o cualquier herramienta que los lleve a ampliar el conocimiento de los personajes de las historias de fantasía que protagonizan por horas, por meses. Allí es donde la literatura comienza a cruzarse con las nuevas tecnologías. Generalmente, los ambientes de los juegos están ligados al género fantasy, pero se encuentran otros, realistas, con un formato que los asimila a las novelas policiales.
Los juegos pueden jugarse en solitario o con contrincantes. En off y online. Esto los convierte en una novel experiencia de lectura y creación colectiva. Los vínculos entre los libros y las nuevas tendencias son uno de los fenómenos por los que en la Feria del libro de Buenos Aires está la llamada Zona Futuro. Un lugar donde se exploran y presentan estos cruces y tendencias que abren la puerta a un nuevo paradigma para la literatura, la que va de la mano del entretenimiento digital. Se encargan de la coordinación de este espacio los editores y escritores Iván Moisés, Esteban Castromán y  Lorena Iglesias, de la editorial Clase Turista.
Este domingo en el stand de las nuevas tendencias el tema girará sobre una hipótesis más osada. La que propone que se abre un nuevo paradigma literario alrededor de los videojuegos. Los cruces son diversos. Algunos llegan a conectarse en la continuación de las historias de la pantalla en novelas de formato tradicional, o sirviendo de puntapié inicial para las mismas. Otros en los que se necesita recurrir a los libros para que el jugador pueda resolver los desafíos que les plantea. Algunos hasta más autosuficientes: en las bibliotecas de los personajes hay libros escritos especialmente para el juego. Es por si el jugador decide hacer una pausa para ponerse a leer.
"Los videojuegos pasaron a ser un arte de contar historias que no tienen por qué estar enemistados con la literatura. Sino que son un vehículo de la literatura", explica Mariano Rizza, periodista especializado en videojuegos. 
Las consolas tuvieron una fuerte relación con la lectura desde sus comienzos. Primero estuvieron las aventuras conversacionales. Su dinámica es similar a la serie de libros juveniles de los '80: Elige tu propia aventura. El jugador, siempre en primera persona, se mueve aceptando o rechazando consignas escritas por la computadora. Es un formato que incluyendo imágenes fijas persistió en Japón y hoy son un boom bajo la denominación de novelas visuales (con mucha carga erótica en sus historias). Un ejemplo de ella es la novela visual Ever 17: Out of Infinity.
Después siguieron las primeras aventuras gráficas integraban lectura y animación ya en los años '80. A diferencia de los juegos de reflejos (como el PacMan), el jugador avanzaba resolviendo enigmas con un cuadro de texto al pie de la pantalla. Dos clásicos de esa época: Monkey Island y ManiacMansion). "Pero en los '90 llegaron los juegos que estimulaban la lectura. Se trata de los videojuegos de estrategia (donde el jugador crea civilizaciones enteras, por ejemplo), estimularon en muchos al hábito de la lectura para enriquecer la experiencia del juego, desde sagas vikingas a la historia medieval. En la actualidad hay manuales de videojuegos (oficiales y escritos por los fans), larguísimos. Como también juegos inspirados en libros, como los de Harry Potter pero también Dantes Inferno basado en La divina comedia o Alice, inspirado en Alicia en el País Maravilla pero en clave oscurísima. Y al revés: El juego DeadSpace se volvió novela DeadSpace: Martyr, precuela escrita por B. K. Evenson", explica Rizza.
En 2010, con el juego Heavy Rain –un policial realista– la empresa QuanticDream abrió un nuevo género de entretenimiento: las "películas interactivas", cruza de videojuego, película y libro. El jugador altera la trama con sus decisiones, modifica los pensamientos de los personajes y hasta su estado de ánimo.
"Pero lo que sin dudas cambiará definitivamente la relación con el libro son los Wonderbook. Se trata de un libro que literalmente se enchufa a una consola de video (la PlayStation). Se trata de un producto de Sony con realidad aumentada. El primer juego lo escribió la escritora de Harry Potter, J.K. Rowling", explica Iván Moiseeff de Editorial Clase Turista y uno de los organizadores del stand Zona Futuro de la Feria del Libro. Son los libros troquelados del futuro que ya llegó. "Lo que te permite es trazar hologramas, como un libro de pop up pero salen imágenes. El paso que viene es una hibridación muy grande entre la literatura y el gaming. Todo esto ya está en nuestra generación", explica Moiseeff.
"Muchas empresas e instituciones están desarrollando proyectos para fusionar estas experiencias en las escuelas. Creemos que por acá pasará una próxima revolución en la enseñanza. Los ejemplos argentinos son Tiza Papel Byte <www.tizapapelbyte.org> con un juego que enseña los desafíos de organizar una comunidad <http://www.villagirondo.com>. O la experiencia sobre un videojueso sobre el éxodo jujeño creado por Yalvatar, una de las empresas de videojuegos pioneras del noroeste argentino", explica Rizza que mañana estará disertando sobre este tema junto a Juan Nardone, ambos de la revista digital Zona Fantasma.tv
"Los juegos no son un rival, ni una distracción, sino una suerte de evolución de la lectura, una aproximación a descubrir nuevas maneras de narrar historias y, a su vez, una fuente de inspiración y referencia, ya que por más que tengan mala prensa, está comprobado que el jugador frecuente suele consumir libros impulsados por comprender de mejor manera las referencias que los videojuegos contienen", finaliza Castromán, otro de los organizadores de Zona Futuro. Mañana de 17 a 21 en el stand del Pabellón Amarillo, en la Feria del Libro. 
 
Videojuegos literarios
La Abadía del Crimen se trata de un juego español basado en la novela de Umberto Eco El Nombre de la Rosa. Fue lanzado por Opera Soft en el año 1987, y lo hizo para MSX, Spectrum, Amstrad CPC y PC. Es una aventura protagonizada por el franciscano Guillermo de Occam (en la novela se llamaba Guillermo de Baskerville) en la que, a lo largo de siete días, se debe descubrirá al autor de una serie de asesinatos que tienen lugar en una abadía benedictina italiana.
El código Da Vinci, el bestseller de Dan Brown cuyo argumento gira en torno a un misterioso asesinato ocurrido en el Museo del Louvre (París) y que cuenta con grandes dosis de suspense, conspiraciones y demás, tuvo su propia adaptación a videojuego en el año 2006 (PC, PS2, XBox). El juego, lanzado por 2K Games, pertenece al género de acción y aventuras en tercera persona. No tuvo mucho éxito.
El Hobbit. La compañía Melbourne House se encargaba de lanzar el primer videojuego basado en el libro de J.R.Tolkien para plataformas como el MSX, el ZX Spectrum o el Commodore 64, por mencionar unas cuantas. Se trataba de una aventura conversacional que llegó a cosechar un éxito más que notable, llegando a superar el millón de copias vendidas a finales de la década del '80.
Heavy Rain. Un drama interactivo de thriller psicológico. Desarrollado por Quantic Dream y distribuido por Sony  exclusivamente para la consola PlayStation 3. Heavy Rain es una aventura gráfica donde el jugador maneja a los diferentes personajes pudiendo decidir cómo avanza la trama e incluso el destino de sus protagonistas.


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